A tecnologia no ensino de História: museus virtuais e jogos digitais

Andreia Rodrigues de Andrade

Resumo


Nos últimos anos, o ensino de História conta cada vez mais com mídias distintas que almejam estreitar as relações entre discentes e o saber histórico, sobretudo no que se refere a compreender conceitos tão caros ao campo, como narrativa, tempo, espaço, ideologia, identidade, representações, memória, monumentos e consciência histórica. Neste prisma, ganham destaque os jogos digitais e os museus virtuais, que se apresentam como espaços significativos para aprendizagem e ressignificação da História. Publicações como a organizada por Lynn Alves, Helyom Viana e Alfredo Matta facultam aos pesquisadores, professores, historiadores tanto brasileiros, quanto portugueses que vêm atribuindo um sentido distinto para a tecnologia e a cultura. Sobretudo, para os conteúdos estudados em sala de aula,  que podem ser simulados e experienciados pela imersão nesses espaços tecnológicos, com jogadores e visitantes, possibilita a ressignificação e compreensão de fatos e conceitos, tornando a História um campo de conhecimento que pode ser aprendido para além da memorização, repetição de fatos e datas sem significação clara para os discentes.

Trata-se de um livro sobre a utilização de recursos digitais no ensino de História, com ênfase na gamificação e nos museus virtuais. A obra está dividida em duas partes. A primeira – Museus, jogos digitais e o ensino de História, com sete capítulos, enfatiza os jogos digitais e os museus virtuais e seu protagonismo na simulação de acontecimentos históricos, os quais permitem que o jogador experiencie estratégias para solucionar os desafios que o colocam como personagem da História.


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DOI: https://doi.org/10.20949/rhhj.v11i23.922

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